Cálculo Vectorial y la Ingeniería en Sistemas Computacionales

August 5, 2017 | Author: Daryv3 | Category: Systems Engineering, Computer Science, Vector Calculus, Animation, Euclidean Vector
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Cálculo Vectorial y la Ingeniería en Sistemas Computacionales. El cálculo vectorial o análisis vectorial es un campo de las matemáticas referidas al análisis real multivariable de vectores en 2 o más dimensiones. Es un enfoque de la geometría diferencial como conjunto de fórmulas y técnicas para solucionar problemas muy útiles para la ingeniería y la física. Consideramos los campos vectoriales, que asocian un vector a cada punto en el espacio, y campos escalares, que asocian un escalar a cada punto en el espacio. Por ejemplo, la temperatura de una piscina es un campo escalar: a cada punto asociamos un valor escalar de temperatura. El flujo del agua en la misma piscina es un campo vectorial: a cada punto asociamos un vector de velocidad. Cuatro operaciones son importantes en el cálculo vectorial:  





Gradiente: mide la tasa y la dirección del cambio en un campo escalar; el gradiente de un campo escalar es un campo vectorial. Rotor o rotacional: mide la tendencia de un campo vectorial a rotar alrededor de un punto; el rotor de un campo vectorial es otro campo vectorial. Divergencia: mide la tendencia de un campo vectorial a originarse o converger hacia ciertos puntos; la divergencia de un campo vectorial es un campo escalar. Laplaciano: relaciona el "promedio" de una propiedad en un punto del espacio con otra magnitud, es un operador diferencial de segundo orden.

La mayoría de los resultados analíticos se entienden más fácilmente usando la maquinaria de la geometría diferencial, de la cual el cálculo vectorial forma un subconjunto. La ingeniería en sistemas computacionales es un modo de enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad, con el propósito de implementar u optimizar sistemas informáticos complejos. Puede verse como la aplicación tecnológica de la teoría de sistemas a los esfuerzos de la ingeniería, adoptando en todo este trabajo el paradigma sistémico. La ingeniería en sistemas integra otras disciplinas y grupos de especialidad en un esfuerzo de equipo, formando un proceso de desarrollo estructurado. Una de las principales diferencias de la ingeniería en sistemas computacionales respecto a otras disciplinas de ingeniería tradicionales, consiste en que la Ingeniería en Sistemas Computacionales no construye productos tangibles. Mientras que los ingenieros civiles podrían diseñar edificios o puentes, los ingenieros electrónicos podrían diseñar circuitos, los ingenieros en sistemas tratan con sistemas abstractos con ayuda de las metodologías de la ciencia de sistemas tecnológicos, y confían además en otras disciplinas para diseñar y entregar los

productos tangibles que son la realización de esos sistemas. Sin olvidar que el gran diseño estructurado de esta ingeniería nos da un enfoque para el desarrollo de la Inteligencia artificial (IA) siendo una ingeniería avanzada proveniente de las Ciencias de la Computación. Otro ámbito que caracteriza a la Ingeniería en Sistemas Computacionales es la interrelación con otras disciplinas en un trabajo transdisciplinario.

Teniendo en cuenta qué es el cálculo vectorial y la ingeniería en sistemas computacionales, viene la pregunta ¿Cuál es la relación entre ambas? Toda la informática se basa en sucesiones de cálculos, algoritmos y todo tipo de matemáticas [vectoriales inclusive]. Las aplicaciones de esta ingeniería e informática son: 1. Estructuras discretas 2. Programación 3. Algoritmos y complejidad 4. Lenguajes de programación 5. Arquitectura y organización de computadores 6. Sistemas operativos 7. Redes de computadoras 8. Interacción humana 9. Gráficos y visualización 10. Sistemas inteligentes e inteligencia artificial 11. Sistemas de información y gestión de información 12. Ingeniería de software 13. Aspectos sociales y profesionales de la informática 14. Ciencia computacional De estas aplicaciones la que más se relaciona con el cálculo vectorial es “Gráficos y visualización”.

La animación y videojuegos. Gráficos y visualización. Resulta difícil creer que exista una relación entre los emocionantes videojuegos de aventuras en línea y las aburridas y odiadas matemáticas. Pero existe. Principalmente con cálculo porque es el que más se relaciona con la animación. Lo que es la animación. Para que el ojo tenga la ilusión de que el cine y la animación tienen movimiento se presenta una secuencia rápida de imágenes donde cada una es ligeramente diferente de la anterior. Si lo hacemos bien, el ojo interpretará que esa secuencia de imágenes fijas tiene movimiento continuo. Los animadores antiguos hacían esas secuencias de imágenes con lápiz y papel que luego pasaban a una película cinematográfica. Con el tiempo mejoraron su técnica reciclando partes de dibujos, fondos y composiciones primero con materiales físicos y luego con computadoras. Pero sin importar cuanto ha avanzado la animación. La idea de presentar una secuencia rápida de imágenes con ligeros cambios de una a otra y que el ojo humano ve que se mueve sigue siendo la misma. Lo que debe de quedar por ahora claro es que para que la animación funcione los cuadros de animación deben de correr a suficiente velocidad y el cambio de uno a otro no debe de ser tan grande como para notarse. La animación es un cambio de posición con respecto al tiempo. Esto se relaciona con los videojuegos. Los juegos presentan también una secuencia de imágenes fijas que el ojo registra como una animación. La diferencia es que el videojuego es interactivo. La estructura de código más importante en un videojuego y que hace posible esa interactividad se llama “Gameloop”. Se trata de un ciclo infinito en el que primero se leen los controles, se ejecuta el programa que controla el juego y al final se genera un cuadro de animación que se muestra en pantalla. En los juegos de acción rápida esto sucede unas 60 veces por segundo. Como esto es muy rápido el efecto es una secuencia rápida de imágenes fijas. Pero a diferencia de la animación que conocemos aquí esos cuadros de animación simplemente se pierden luego de que los vemos. A este proceso en

el que se genera un cuadro de animación en una fracción de segundo y que no se guarda en ninguna parte es lo que se conoce como “Animación en Tiempo Real” y es necesaria para que un videojuego presente una animación con la que los jugadores puedan interactuar. La animación es movimiento. El movimiento se puede representar matemáticamente como la distancia en función del tiempo. Se trata de una función lineal de primer grado. Ahora veamos donde entra el cálculo.

El cálculo estudia el cambio de las funciones a medida que avanzan en pasos cada vez más pequeños. Volviendo a la animación. A medida que el cambio en la secuencia de imagen y el tiempo que hay entre un cuadro de animación y el siguiente se reducen la animación se va haciendo más y más real hasta llegar a un punto teórico donde los incrementos se acercan al cero y suceden tan rápido que la animación comienza a ser igual al movimiento que existe en nuestro mundo

físico. Las funciones de segundo grado se usan para movimientos con aceleración constante como los que involucran a la gravedad en los juegos de plataformas, y las de tercer grado pueden simular la aceleración variable de un motor que varía su potencia. Hay muchas cosas más de animación que pueden resolver tan solo sabiendo aplicar el cálculo.

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